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가상현실(VR)의 미래
긍정적인가? 부정적인가?
– 그리고 해결 과제는?

DATE. 2017.05.30.

그리고 증강·가상현실 산업이 취해야 할 자세들

 

가상현실이 이제는 쉽게 접 할 시대가 도래했다!

가상현실(VR)가능성의 핵심은 상호작용성·미디어 풍요성

​증강현실과 가상현실이 기대되는 이유는 무엇일까? 주요한 특징은 바로 상호작용성(interactivity)과 미디어 풍요성(richness)을 들 수 있다.증강현실과 가상현실은 다양한 감각을 지원하는 3차원의 입체적 객체를 통해 현실감 있는 정보를 제공한다. 이렇게 현실감 있는 경험을 제공해줄 수 있는 것은 시각, 청각, 촉각, 후각까지 포함된 지각화의 결과이다. 증강현실과 가상현실은 바로 이러한 다감각에 의존한 표현 방식을 통해 인간의 지각력을 높임으로써 정보에 대한 감각적 몰두를 가져온다.

VR체험은 일상에서 경험하지 못 할 경험을 실감나게 체험할 기회를 제공한다.

증강·가상현실의 긍정적·부정적 측면

​긍정적 측면 – 증강현실이나 가상현실처럼 기술의 매개를 통해 인간은 다양한 경험을 할 수 있는데, 긍정적인 경험의 대표적인 사례가 프레즌스(presence)이다.‘거기에 있다(being there)’라는 용어를 사용하여 특정 장소 혹은 환경 안에 존재하는 감각을 프레즌스로 정의하기도 하였으며, 환경에 대한 자연적 지각이며, 특정 환경 안에 ‘있는 감각(sense of being)’을 의미한다고 하였다.이후, ‘거기에 있다’라는 의미를 가상세계로 확장시켜, 가상환경 안의 개인이 그 안에서 ‘독립된 객체(separate entity)’로 존재한다는 느낌으로 설명되기도 하였고, 더 나아가 물리적으로 자신이 어떤 곳에 위치해 있음에도 다른 장소 혹은 가상 환경 안에서 자신의 존재감을 더 크게 느끼는 주관적 경험으로 일컫기도 하였다.

어지러움증부터 많은 장비들이 현재 문제점 중 하나이다.

부정적 측면 – 피로도(fatigue)는 부정적인 경험의 대표적인 예로 증강현실과 가상현실 기술의 확산을 막는 이용자 반응이다. 인간의 시야각은 수평 200°, 수직 130°의 범위에 한정되어 있어서 정보를 탐색할 경우 시야각의 중심에 위치하는 정보에 집중된다. HMD는 정보 전달 측면에서 인간의 시야각과 스크린이 가까이 위치함으로써 시각 탐색에 대한 부담을 줄여준다는 장점을 가지고 있는 반면, 배경 정보와의 중첩으로 가까이 있는 정보 인식에 어려움이 생긴다. 또한 HMD에서 보이는 시각 영역에 따라 수집하는 정보량이 지나지게 방대하게 되면 시야 확보에 문제가 발생한다.

적정 수준의 수렴과 비율이 가상 현실의 발전에 필요하다!

증강·가상현실의 해결 과제

자연환경에서 수렴(convergence)과 조절(accommodation)거리는 일반적으로 일치하기 때문에 수렴과 조절이 서로 협응하여 작용하지만 인공적인 3D 디스플레이를 통해 자극이 제시되는 경우에는 수렴과 조절에 불일치가 발생하며, 이는 시각피로를 유발하는 주요 요인 중 하나이다. 수렴은 디스플레이보다 돌출되는 대상이나 들어가는 대상에 맞추어 일어나는 반면, 조절은 디스플레이 평면상에 맞추어 일어나기 때문에 발생하는데, 증강현실이나 가상현실에 나타나는 대상물 역시 인공적인 3D 영상이므로 영상에서의 수렴-조절 불일치가 발생할 수 있다.

입체영상의 과도한 깊이감은 수렴-조절 불일치와 운동시차(motion parallax)의 부자연스러움을 유발하기 때문에 증강현실과 가상현실에서 이를 구현할 때는 적절한 수준으로 제공되어야 하며, 시청자의 입장에서 수렴-조절 불일치를 최소화할 수 있게끔 사용성 개선에 힘써야 한다.

The more information – http://www.bloter.net/archives/234533


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